تبلیغات
GAME HOME - دومین ماموریت: ترس قربانی اکشن GAME HOME - دومین ماموریت: ترس قربانی اکشن

دومین ماموریت: ترس قربانی اکشن

نوشته شده توسط فرنود سه شنبه 25 مرداد 1390 نظرات بازدید
http://files.thespeichen.webnode.com.br/200002594-38f7d393d2/resident_evil_4_leon_oyun_resimleri_posterleri_masast_duvar_katlar%5B1%5D.jpg

در این مطلب سعی شده به ترس فراموش شده از سری بازی های Resident evil اشاره شود.
بهتر است قبل از هر صحبتی درباره گیم پلی بازی جدید کمی راجع به مقوله ترس از ابتدا در این سری صحبت کنیم ، ترسی که با انتشار هر نسخه کمرنگ تر می شود.

 

 

اولین و بیشترین ترس در این سری مربوط به Resident Evil 1 است که تمام دوست داران ترس را در خود غرق کرد.
در یکی از شهر های امریکا به نام راکون شایعاتی درباره ناپدید شدن ادم ها پخش شد. پلیس محلی گروهی به نام براوو را برای بررسی وضعیت منطقه به محل اعظام کرد که پس از مدت کمی ارتباط با گروه براوو قطع شد و انها نیز ناپدید شدند به همین علت تیم دیگری به نام آلفا به منطقه اعزام شد که گروه براوو را پیدا کند پس از اینکه گروه الفا به منطقه می رسند با یک جسد بسیار مشکوکی مواجه می شوند و پس از چند لحظه ناگهان سگهای وحشی به طرف انها حمله ور می شوند. خلبان هلکوپتر از وحشت زیاد و قبل از بقیه از محل حادثه فرار می کند، بقیه اعضای گروه هم به یک قصر بزرگ پناه می برند.
این بازی (که توسط شینجی میکامی و توکوتو فوجیوارا طراحی شده است و با کمک آکاری کایدا و ماکاتو توموزاوا و ماسامی یوئدا نوشته شد) با فضا سازی و مقدمه بی نظیر خود در حالی که البرت وسکر (شخصیت منفی اصلی سری) با شما و به عنوان همکار حضور دارد و قبل از اینکه حتی صورت یک زامبی را نشان دهند چنان بازیکن را وحشت زده و درگیر می کند که هنوز هم بعد از گذشت 14 سال و با وجود پیشرفت زیاد صنعت بازی سازی کمتر سازنده ای موفق به خلق چنین اثری شده است.
هدف از ساخت این بازی فقط ترسیدن بود و تک تک جزئیات ، زمینه های از پیش تعیین شده ، دوربین ثابت ، نوارهای جوهری کمیاب برای سیو ، هدف گیری دشوار ، کمبود مهمات و حس اکشن کمتر از حس ترس در این نه تنها به حس وحشت ناب این بازی کمک می کرد بلکه این بازی را به فراموش نشدنی ترین و ترسناک ترین بازی از این سری بدل کرد و حتی برخی از صحنه های این بازی به علت ترسناکی شدید از نسخه های انگلیسی ان (نسخه موجود در ایران) حذف شدند.

 

 

در نسخه دوم این بازی (که هیدکی کامایا طراح و توسط شون ناشیگاکی و شوساکو یوچیاما و ماسامی یوئدا نوشته شد) با وجود هدف گیری خودکار و قابلیت تیر بی نهایت (در نسخه Dual Shock ) برای اولین بار خورده شدن شخصیت پس از مرگ وی توسط زامبی ها نشان داده شد. این بازی همچنان از دوربین های ثابت استفاده می کرد و با وجود راحت شدن بازی با توجه به هدف گیری خودکار ، بیشتر شدن تعداد نوار های جوهری و افزایش حس اکشن کمی از حس وحشت بازی کم شد ولی همچنان جای ترس در این بازی محفوظ بود.

 

 

زمانی که نسخه سوم این بازی توسط کازوهیرو آئویاما تهیه و توسط شینجی میکامی کارگردانی شد، به علت بالا بودن سطح گرافیک و موسیقی و شخصیت پردازی خوب آن به سرعت در دل هواداران جا باز کرد. این بازی بیشتر از اینکه از لحاظ فضاسازی و سبک خاص رزیدنت اویل ترسناک باشد، بیشتر حس دلهره خود را مدیون موجودی به نام NEMESIS بود.
NEMESIS اولین دشمنی بود که از قدرت درک برخوردار بود و با استفاده از هوش خود می توانست اسلحه در دست بگیرد و یا دشمنان را تعقیب کند.

 

 

شینجی میکامی خالق بازی که فکر می کرد زمان تولید رزیدنت اویل بر پایه زمینه های از پیش رندر شده و دوربین های ثابت به سر آمده از ساخت بازی جدید خود متفاوت با دیگر نسخه ها و به صورت سوم شخص و البته وفادار به سری خبر داد.
رزیدنت اویل 4 اولین عنوان این سری بود که نسبت به نسخه های قبل تغییر عمده‌ای ایجاد کرد تغییراتی که امکان اکشن سازی بیشتری را به سازنده می داد.
این بازی به علت توجه به حس ترس و همچین وفادار بودن بی چون و چرا به بازی اصلی عنوانی بسیار موفق از اب در آمد و علاوه بر اینکه تجربه ای جدید از رزیدنت اویل بود، توانست طرفداران بسیار زیادی پیدا کند و فروش بسیار موفقی نیز داشت. چیزی که این بازی را در عین اکشن بودن ترسناک نگه داشته بود، وجود دشمنان سریع تر و بسیار باهوش تر از زامبی ها و همچنین نحوه نشانه گیری و کم تحرک شدن شخصیت اصلی زمان استفاده از اسلحه مانند نسخه های قبل بود که با صدا گذاری و موسیقی بازی و با تجربه بودن کارگردان نسبت به ژانر دلهره ، وحشت را به حد کمال می رساند.
اما در همین بین بودند منتقدین و طرفدارانی که گویا از آینده با خبر بودند و نسبت به تغییر سبک این بازی ناراحت و گله مند شدند.
چرا که با انتشار بازی Resident evil Zero بر پایه دوربین های ثابت به همگان ثابت شد که نه تنها تغییر سبک برای این سری لازم نبود بلکه چیز غیر ضروری بود که حس ترس مختص به رزیندت اویل را از بین می برد.

 

 

زمانی که رزیدنت اویل 5 منتشر شد طرفداران به دو دسته تقسیم شدند، یک طرف کسانی که از نبودن حس ترس و وحشت کافی ناراحت بودند و طرف دیگر دوست داران اکشن حتی در بازی های ترسناکی چون رزیدنت اویل. اکشن این بازی به قدری زیاد و جذاب بود که حتی برخی از طرفداران ناراحت این سری را نیز جذب کرد و این بازی به لطف گرافیک فنی و هنری و صداگذاری کاملا بی نقص و قابلیت دو نفره بازی (که لذت و هیجانی کاملا جدید و متفاوت را به این سری تزریق کرد) و جذابیت بالای ژانر اکشن از لحاظ فروش موفق از اب در امد اما هرگز طرفداران متعصب را راضی نکرد.

حال اگر بازی ای به نام رزیدنت اویل نه به عنوان یک دنباله اصلی و فقط برای اکشن چند نفره و توسط یک استدیو دیگر ساخته شود باید چند نکته را در نظر گرفت.
اگر خود کپکام خبر ساخت این بازی توسط استدیوی Slant Six Game را نمی داد ، هیچ کس باور نمی کرد که این استدیو بر روی یک عنوان از سری بازی های رزیدنت اویل با این شرکت همکاری کند.

 

 

این استدیو (که پیش از این در سال 1959 با نام Plymouth شناخته میشد) ساخت بازی های SOCOM Confrontation ، SOCOM: Fireteam Bravo 3 و SOCOM: Tactical Strike را برای کنسول های PSP و PS3 در کارنامه نه‌چندان درخشان خود دارد در سال 2005 میلادی شروع به کار کرد.
همین طور که می دانید SOCOM یک بازی در سبک شبیه‌ساز اکشن است که هیچ شباهتی به سری بازی های رزیدنت اویل ندارد و Operation Raccoon City فقط برای تجربه این کمپانی بر روی ساخت بازی های گروهی به دست انها داده شده است. پس نباید از این بازی انتظار چشاندن طعم ترس به بازیکن را داشت. همچنان که خود سازنده بازی نیز به طور صریح اعلام کرد در ساخت این بازی فقط و فقط به اکشن بازی و حالت گروهی توجه شده و از ترسی که طرفداران قدیمی از این سری انتظار دارند (و حتی میکامی هم در سبک جدید نتوانست ان طور که باید این ترس را القا کند) هیچ بویی احساس نمی شود.
اما این دلیل بر ناامید کننده بودن یا لذت نبردن از این بازی نمی شود بلکه با یک نگاه به نیمه پر لیوان می توان اکشن سریع ، همکاری گروهی ، قدرت های متغیر با نوع شخصیت ، ماد های مختلف و جالب، حس خاطره انگیز سری دوم و سوم ، هجوم زیاد زامبی ها ، تنوع مبارزه با دشمنان متفاوت ، گرافیک خوب و موسیقی همیشه عالی بازی های کپکام را دید که دلایل مهمی برای لذت بردن از این بازی است.    





  • به بهترین و بزرگترین وبلاگ در زمینه ی بازی خوش آمدید

دومین ماموریت: ترس قربانی اکشن

نوشته شده توسط فرنود سه شنبه 25 مرداد 1390 نظرات بازدید
http://files.thespeichen.webnode.com.br/200002594-38f7d393d2/resident_evil_4_leon_oyun_resimleri_posterleri_masast_duvar_katlar%5B1%5D.jpg

در این مطلب سعی شده به ترس فراموش شده از سری بازی های Resident evil اشاره شود.
بهتر است قبل از هر صحبتی درباره گیم پلی بازی جدید کمی راجع به مقوله ترس از ابتدا در این سری صحبت کنیم ، ترسی که با انتشار هر نسخه کمرنگ تر می شود.

 

 

اولین و بیشترین ترس در این سری مربوط به Resident Evil 1 است که تمام دوست داران ترس را در خود غرق کرد.
در یکی از شهر های امریکا به نام راکون شایعاتی درباره ناپدید شدن ادم ها پخش شد. پلیس محلی گروهی به نام براوو را برای بررسی وضعیت منطقه به محل اعظام کرد که پس از مدت کمی ارتباط با گروه براوو قطع شد و انها نیز ناپدید شدند به همین علت تیم دیگری به نام آلفا به منطقه اعزام شد که گروه براوو را پیدا کند پس از اینکه گروه الفا به منطقه می رسند با یک جسد بسیار مشکوکی مواجه می شوند و پس از چند لحظه ناگهان سگهای وحشی به طرف انها حمله ور می شوند. خلبان هلکوپتر از وحشت زیاد و قبل از بقیه از محل حادثه فرار می کند، بقیه اعضای گروه هم به یک قصر بزرگ پناه می برند.
این بازی (که توسط شینجی میکامی و توکوتو فوجیوارا طراحی شده است و با کمک آکاری کایدا و ماکاتو توموزاوا و ماسامی یوئدا نوشته شد) با فضا سازی و مقدمه بی نظیر خود در حالی که البرت وسکر (شخصیت منفی اصلی سری) با شما و به عنوان همکار حضور دارد و قبل از اینکه حتی صورت یک زامبی را نشان دهند چنان بازیکن را وحشت زده و درگیر می کند که هنوز هم بعد از گذشت 14 سال و با وجود پیشرفت زیاد صنعت بازی سازی کمتر سازنده ای موفق به خلق چنین اثری شده است.
هدف از ساخت این بازی فقط ترسیدن بود و تک تک جزئیات ، زمینه های از پیش تعیین شده ، دوربین ثابت ، نوارهای جوهری کمیاب برای سیو ، هدف گیری دشوار ، کمبود مهمات و حس اکشن کمتر از حس ترس در این نه تنها به حس وحشت ناب این بازی کمک می کرد بلکه این بازی را به فراموش نشدنی ترین و ترسناک ترین بازی از این سری بدل کرد و حتی برخی از صحنه های این بازی به علت ترسناکی شدید از نسخه های انگلیسی ان (نسخه موجود در ایران) حذف شدند.

 

 

در نسخه دوم این بازی (که هیدکی کامایا طراح و توسط شون ناشیگاکی و شوساکو یوچیاما و ماسامی یوئدا نوشته شد) با وجود هدف گیری خودکار و قابلیت تیر بی نهایت (در نسخه Dual Shock ) برای اولین بار خورده شدن شخصیت پس از مرگ وی توسط زامبی ها نشان داده شد. این بازی همچنان از دوربین های ثابت استفاده می کرد و با وجود راحت شدن بازی با توجه به هدف گیری خودکار ، بیشتر شدن تعداد نوار های جوهری و افزایش حس اکشن کمی از حس وحشت بازی کم شد ولی همچنان جای ترس در این بازی محفوظ بود.

 

 

زمانی که نسخه سوم این بازی توسط کازوهیرو آئویاما تهیه و توسط شینجی میکامی کارگردانی شد، به علت بالا بودن سطح گرافیک و موسیقی و شخصیت پردازی خوب آن به سرعت در دل هواداران جا باز کرد. این بازی بیشتر از اینکه از لحاظ فضاسازی و سبک خاص رزیدنت اویل ترسناک باشد، بیشتر حس دلهره خود را مدیون موجودی به نام NEMESIS بود.
NEMESIS اولین دشمنی بود که از قدرت درک برخوردار بود و با استفاده از هوش خود می توانست اسلحه در دست بگیرد و یا دشمنان را تعقیب کند.

 

 

شینجی میکامی خالق بازی که فکر می کرد زمان تولید رزیدنت اویل بر پایه زمینه های از پیش رندر شده و دوربین های ثابت به سر آمده از ساخت بازی جدید خود متفاوت با دیگر نسخه ها و به صورت سوم شخص و البته وفادار به سری خبر داد.
رزیدنت اویل 4 اولین عنوان این سری بود که نسبت به نسخه های قبل تغییر عمده‌ای ایجاد کرد تغییراتی که امکان اکشن سازی بیشتری را به سازنده می داد.
این بازی به علت توجه به حس ترس و همچین وفادار بودن بی چون و چرا به بازی اصلی عنوانی بسیار موفق از اب در آمد و علاوه بر اینکه تجربه ای جدید از رزیدنت اویل بود، توانست طرفداران بسیار زیادی پیدا کند و فروش بسیار موفقی نیز داشت. چیزی که این بازی را در عین اکشن بودن ترسناک نگه داشته بود، وجود دشمنان سریع تر و بسیار باهوش تر از زامبی ها و همچنین نحوه نشانه گیری و کم تحرک شدن شخصیت اصلی زمان استفاده از اسلحه مانند نسخه های قبل بود که با صدا گذاری و موسیقی بازی و با تجربه بودن کارگردان نسبت به ژانر دلهره ، وحشت را به حد کمال می رساند.
اما در همین بین بودند منتقدین و طرفدارانی که گویا از آینده با خبر بودند و نسبت به تغییر سبک این بازی ناراحت و گله مند شدند.
چرا که با انتشار بازی Resident evil Zero بر پایه دوربین های ثابت به همگان ثابت شد که نه تنها تغییر سبک برای این سری لازم نبود بلکه چیز غیر ضروری بود که حس ترس مختص به رزیندت اویل را از بین می برد.

 

 

زمانی که رزیدنت اویل 5 منتشر شد طرفداران به دو دسته تقسیم شدند، یک طرف کسانی که از نبودن حس ترس و وحشت کافی ناراحت بودند و طرف دیگر دوست داران اکشن حتی در بازی های ترسناکی چون رزیدنت اویل. اکشن این بازی به قدری زیاد و جذاب بود که حتی برخی از طرفداران ناراحت این سری را نیز جذب کرد و این بازی به لطف گرافیک فنی و هنری و صداگذاری کاملا بی نقص و قابلیت دو نفره بازی (که لذت و هیجانی کاملا جدید و متفاوت را به این سری تزریق کرد) و جذابیت بالای ژانر اکشن از لحاظ فروش موفق از اب در امد اما هرگز طرفداران متعصب را راضی نکرد.

حال اگر بازی ای به نام رزیدنت اویل نه به عنوان یک دنباله اصلی و فقط برای اکشن چند نفره و توسط یک استدیو دیگر ساخته شود باید چند نکته را در نظر گرفت.
اگر خود کپکام خبر ساخت این بازی توسط استدیوی Slant Six Game را نمی داد ، هیچ کس باور نمی کرد که این استدیو بر روی یک عنوان از سری بازی های رزیدنت اویل با این شرکت همکاری کند.

 

 

این استدیو (که پیش از این در سال 1959 با نام Plymouth شناخته میشد) ساخت بازی های SOCOM Confrontation ، SOCOM: Fireteam Bravo 3 و SOCOM: Tactical Strike را برای کنسول های PSP و PS3 در کارنامه نه‌چندان درخشان خود دارد در سال 2005 میلادی شروع به کار کرد.
همین طور که می دانید SOCOM یک بازی در سبک شبیه‌ساز اکشن است که هیچ شباهتی به سری بازی های رزیدنت اویل ندارد و Operation Raccoon City فقط برای تجربه این کمپانی بر روی ساخت بازی های گروهی به دست انها داده شده است. پس نباید از این بازی انتظار چشاندن طعم ترس به بازیکن را داشت. همچنان که خود سازنده بازی نیز به طور صریح اعلام کرد در ساخت این بازی فقط و فقط به اکشن بازی و حالت گروهی توجه شده و از ترسی که طرفداران قدیمی از این سری انتظار دارند (و حتی میکامی هم در سبک جدید نتوانست ان طور که باید این ترس را القا کند) هیچ بویی احساس نمی شود.
اما این دلیل بر ناامید کننده بودن یا لذت نبردن از این بازی نمی شود بلکه با یک نگاه به نیمه پر لیوان می توان اکشن سریع ، همکاری گروهی ، قدرت های متغیر با نوع شخصیت ، ماد های مختلف و جالب، حس خاطره انگیز سری دوم و سوم ، هجوم زیاد زامبی ها ، تنوع مبارزه با دشمنان متفاوت ، گرافیک خوب و موسیقی همیشه عالی بازی های کپکام را دید که دلایل مهمی برای لذت بردن از این بازی است.    




اخبار ،
: برچسب ها ،


  • به بهترین و بزرگترین وبلاگ در زمینه ی بازی خوش آمدید
" class="sidim wp-post-image" alt="thumbnails3" title="thumbnails3" />

تصویر شاخص در وردپرس

از نسخه ??? وردپرسی قابلیتی به نام تصویر شاخص بهش اضافه شده که به شدت کاربردی و مفید هست. توی این مطلب قصد دارم چگونگی فعال سازی و استفاده از این قابلیت رو توضیح بدم …

دومین ماموریت: ترس قربانی اکشن

نوشته شده توسط فرنود سه شنبه 25 مرداد 1390 نظرات بازدید
http://files.thespeichen.webnode.com.br/200002594-38f7d393d2/resident_evil_4_leon_oyun_resimleri_posterleri_masast_duvar_katlar%5B1%5D.jpg

در این مطلب سعی شده به ترس فراموش شده از سری بازی های Resident evil اشاره شود.
بهتر است قبل از هر صحبتی درباره گیم پلی بازی جدید کمی راجع به مقوله ترس از ابتدا در این سری صحبت کنیم ، ترسی که با انتشار هر نسخه کمرنگ تر می شود.

 

 

اولین و بیشترین ترس در این سری مربوط به Resident Evil 1 است که تمام دوست داران ترس را در خود غرق کرد.
در یکی از شهر های امریکا به نام راکون شایعاتی درباره ناپدید شدن ادم ها پخش شد. پلیس محلی گروهی به نام براوو را برای بررسی وضعیت منطقه به محل اعظام کرد که پس از مدت کمی ارتباط با گروه براوو قطع شد و انها نیز ناپدید شدند به همین علت تیم دیگری به نام آلفا به منطقه اعزام شد که گروه براوو را پیدا کند پس از اینکه گروه الفا به منطقه می رسند با یک جسد بسیار مشکوکی مواجه می شوند و پس از چند لحظه ناگهان سگهای وحشی به طرف انها حمله ور می شوند. خلبان هلکوپتر از وحشت زیاد و قبل از بقیه از محل حادثه فرار می کند، بقیه اعضای گروه هم به یک قصر بزرگ پناه می برند.
این بازی (که توسط شینجی میکامی و توکوتو فوجیوارا طراحی شده است و با کمک آکاری کایدا و ماکاتو توموزاوا و ماسامی یوئدا نوشته شد) با فضا سازی و مقدمه بی نظیر خود در حالی که البرت وسکر (شخصیت منفی اصلی سری) با شما و به عنوان همکار حضور دارد و قبل از اینکه حتی صورت یک زامبی را نشان دهند چنان بازیکن را وحشت زده و درگیر می کند که هنوز هم بعد از گذشت 14 سال و با وجود پیشرفت زیاد صنعت بازی سازی کمتر سازنده ای موفق به خلق چنین اثری شده است.
هدف از ساخت این بازی فقط ترسیدن بود و تک تک جزئیات ، زمینه های از پیش تعیین شده ، دوربین ثابت ، نوارهای جوهری کمیاب برای سیو ، هدف گیری دشوار ، کمبود مهمات و حس اکشن کمتر از حس ترس در این نه تنها به حس وحشت ناب این بازی کمک می کرد بلکه این بازی را به فراموش نشدنی ترین و ترسناک ترین بازی از این سری بدل کرد و حتی برخی از صحنه های این بازی به علت ترسناکی شدید از نسخه های انگلیسی ان (نسخه موجود در ایران) حذف شدند.

 

 

در نسخه دوم این بازی (که هیدکی کامایا طراح و توسط شون ناشیگاکی و شوساکو یوچیاما و ماسامی یوئدا نوشته شد) با وجود هدف گیری خودکار و قابلیت تیر بی نهایت (در نسخه Dual Shock ) برای اولین بار خورده شدن شخصیت پس از مرگ وی توسط زامبی ها نشان داده شد. این بازی همچنان از دوربین های ثابت استفاده می کرد و با وجود راحت شدن بازی با توجه به هدف گیری خودکار ، بیشتر شدن تعداد نوار های جوهری و افزایش حس اکشن کمی از حس وحشت بازی کم شد ولی همچنان جای ترس در این بازی محفوظ بود.

 

 

زمانی که نسخه سوم این بازی توسط کازوهیرو آئویاما تهیه و توسط شینجی میکامی کارگردانی شد، به علت بالا بودن سطح گرافیک و موسیقی و شخصیت پردازی خوب آن به سرعت در دل هواداران جا باز کرد. این بازی بیشتر از اینکه از لحاظ فضاسازی و سبک خاص رزیدنت اویل ترسناک باشد، بیشتر حس دلهره خود را مدیون موجودی به نام NEMESIS بود.
NEMESIS اولین دشمنی بود که از قدرت درک برخوردار بود و با استفاده از هوش خود می توانست اسلحه در دست بگیرد و یا دشمنان را تعقیب کند.

 

 

شینجی میکامی خالق بازی که فکر می کرد زمان تولید رزیدنت اویل بر پایه زمینه های از پیش رندر شده و دوربین های ثابت به سر آمده از ساخت بازی جدید خود متفاوت با دیگر نسخه ها و به صورت سوم شخص و البته وفادار به سری خبر داد.
رزیدنت اویل 4 اولین عنوان این سری بود که نسبت به نسخه های قبل تغییر عمده‌ای ایجاد کرد تغییراتی که امکان اکشن سازی بیشتری را به سازنده می داد.
این بازی به علت توجه به حس ترس و همچین وفادار بودن بی چون و چرا به بازی اصلی عنوانی بسیار موفق از اب در آمد و علاوه بر اینکه تجربه ای جدید از رزیدنت اویل بود، توانست طرفداران بسیار زیادی پیدا کند و فروش بسیار موفقی نیز داشت. چیزی که این بازی را در عین اکشن بودن ترسناک نگه داشته بود، وجود دشمنان سریع تر و بسیار باهوش تر از زامبی ها و همچنین نحوه نشانه گیری و کم تحرک شدن شخصیت اصلی زمان استفاده از اسلحه مانند نسخه های قبل بود که با صدا گذاری و موسیقی بازی و با تجربه بودن کارگردان نسبت به ژانر دلهره ، وحشت را به حد کمال می رساند.
اما در همین بین بودند منتقدین و طرفدارانی که گویا از آینده با خبر بودند و نسبت به تغییر سبک این بازی ناراحت و گله مند شدند.
چرا که با انتشار بازی Resident evil Zero بر پایه دوربین های ثابت به همگان ثابت شد که نه تنها تغییر سبک برای این سری لازم نبود بلکه چیز غیر ضروری بود که حس ترس مختص به رزیندت اویل را از بین می برد.

 

 

زمانی که رزیدنت اویل 5 منتشر شد طرفداران به دو دسته تقسیم شدند، یک طرف کسانی که از نبودن حس ترس و وحشت کافی ناراحت بودند و طرف دیگر دوست داران اکشن حتی در بازی های ترسناکی چون رزیدنت اویل. اکشن این بازی به قدری زیاد و جذاب بود که حتی برخی از طرفداران ناراحت این سری را نیز جذب کرد و این بازی به لطف گرافیک فنی و هنری و صداگذاری کاملا بی نقص و قابلیت دو نفره بازی (که لذت و هیجانی کاملا جدید و متفاوت را به این سری تزریق کرد) و جذابیت بالای ژانر اکشن از لحاظ فروش موفق از اب در امد اما هرگز طرفداران متعصب را راضی نکرد.

حال اگر بازی ای به نام رزیدنت اویل نه به عنوان یک دنباله اصلی و فقط برای اکشن چند نفره و توسط یک استدیو دیگر ساخته شود باید چند نکته را در نظر گرفت.
اگر خود کپکام خبر ساخت این بازی توسط استدیوی Slant Six Game را نمی داد ، هیچ کس باور نمی کرد که این استدیو بر روی یک عنوان از سری بازی های رزیدنت اویل با این شرکت همکاری کند.

 

 

این استدیو (که پیش از این در سال 1959 با نام Plymouth شناخته میشد) ساخت بازی های SOCOM Confrontation ، SOCOM: Fireteam Bravo 3 و SOCOM: Tactical Strike را برای کنسول های PSP و PS3 در کارنامه نه‌چندان درخشان خود دارد در سال 2005 میلادی شروع به کار کرد.
همین طور که می دانید SOCOM یک بازی در سبک شبیه‌ساز اکشن است که هیچ شباهتی به سری بازی های رزیدنت اویل ندارد و Operation Raccoon City فقط برای تجربه این کمپانی بر روی ساخت بازی های گروهی به دست انها داده شده است. پس نباید از این بازی انتظار چشاندن طعم ترس به بازیکن را داشت. همچنان که خود سازنده بازی نیز به طور صریح اعلام کرد در ساخت این بازی فقط و فقط به اکشن بازی و حالت گروهی توجه شده و از ترسی که طرفداران قدیمی از این سری انتظار دارند (و حتی میکامی هم در سبک جدید نتوانست ان طور که باید این ترس را القا کند) هیچ بویی احساس نمی شود.
اما این دلیل بر ناامید کننده بودن یا لذت نبردن از این بازی نمی شود بلکه با یک نگاه به نیمه پر لیوان می توان اکشن سریع ، همکاری گروهی ، قدرت های متغیر با نوع شخصیت ، ماد های مختلف و جالب، حس خاطره انگیز سری دوم و سوم ، هجوم زیاد زامبی ها ، تنوع مبارزه با دشمنان متفاوت ، گرافیک خوب و موسیقی همیشه عالی بازی های کپکام را دید که دلایل مهمی برای لذت بردن از این بازی است.    




اخبار ،
: برچسب ها ،


  • به بهترین و بزرگترین وبلاگ در زمینه ی بازی خوش آمدید
" class="sidim wp-post-image" alt="thumbnails3" title="thumbnails3" />

تصویر شاخص در وردپرس

از نسخه ??? وردپرسی قابلیتی به نام تصویر شاخص بهش اضافه شده که به شدت کاربردی و مفید هست. توی این مطلب قصد دارم چگونگی فعال سازی و استفاده از این قابلیت رو توضیح بدم …

دومین ماموریت: ترس قربانی اکشن

نوشته شده توسط فرنود سه شنبه 25 مرداد 1390 نظرات بازدید
http://files.thespeichen.webnode.com.br/200002594-38f7d393d2/resident_evil_4_leon_oyun_resimleri_posterleri_masast_duvar_katlar%5B1%5D.jpg

در این مطلب سعی شده به ترس فراموش شده از سری بازی های Resident evil اشاره شود.
بهتر است قبل از هر صحبتی درباره گیم پلی بازی جدید کمی راجع به مقوله ترس از ابتدا در این سری صحبت کنیم ، ترسی که با انتشار هر نسخه کمرنگ تر می شود.

 

 

اولین و بیشترین ترس در این سری مربوط به Resident Evil 1 است که تمام دوست داران ترس را در خود غرق کرد.
در یکی از شهر های امریکا به نام راکون شایعاتی درباره ناپدید شدن ادم ها پخش شد. پلیس محلی گروهی به نام براوو را برای بررسی وضعیت منطقه به محل اعظام کرد که پس از مدت کمی ارتباط با گروه براوو قطع شد و انها نیز ناپدید شدند به همین علت تیم دیگری به نام آلفا به منطقه اعزام شد که گروه براوو را پیدا کند پس از اینکه گروه الفا به منطقه می رسند با یک جسد بسیار مشکوکی مواجه می شوند و پس از چند لحظه ناگهان سگهای وحشی به طرف انها حمله ور می شوند. خلبان هلکوپتر از وحشت زیاد و قبل از بقیه از محل حادثه فرار می کند، بقیه اعضای گروه هم به یک قصر بزرگ پناه می برند.
این بازی (که توسط شینجی میکامی و توکوتو فوجیوارا طراحی شده است و با کمک آکاری کایدا و ماکاتو توموزاوا و ماسامی یوئدا نوشته شد) با فضا سازی و مقدمه بی نظیر خود در حالی که البرت وسکر (شخصیت منفی اصلی سری) با شما و به عنوان همکار حضور دارد و قبل از اینکه حتی صورت یک زامبی را نشان دهند چنان بازیکن را وحشت زده و درگیر می کند که هنوز هم بعد از گذشت 14 سال و با وجود پیشرفت زیاد صنعت بازی سازی کمتر سازنده ای موفق به خلق چنین اثری شده است.
هدف از ساخت این بازی فقط ترسیدن بود و تک تک جزئیات ، زمینه های از پیش تعیین شده ، دوربین ثابت ، نوارهای جوهری کمیاب برای سیو ، هدف گیری دشوار ، کمبود مهمات و حس اکشن کمتر از حس ترس در این نه تنها به حس وحشت ناب این بازی کمک می کرد بلکه این بازی را به فراموش نشدنی ترین و ترسناک ترین بازی از این سری بدل کرد و حتی برخی از صحنه های این بازی به علت ترسناکی شدید از نسخه های انگلیسی ان (نسخه موجود در ایران) حذف شدند.

 

 

در نسخه دوم این بازی (که هیدکی کامایا طراح و توسط شون ناشیگاکی و شوساکو یوچیاما و ماسامی یوئدا نوشته شد) با وجود هدف گیری خودکار و قابلیت تیر بی نهایت (در نسخه Dual Shock ) برای اولین بار خورده شدن شخصیت پس از مرگ وی توسط زامبی ها نشان داده شد. این بازی همچنان از دوربین های ثابت استفاده می کرد و با وجود راحت شدن بازی با توجه به هدف گیری خودکار ، بیشتر شدن تعداد نوار های جوهری و افزایش حس اکشن کمی از حس وحشت بازی کم شد ولی همچنان جای ترس در این بازی محفوظ بود.

 

 

زمانی که نسخه سوم این بازی توسط کازوهیرو آئویاما تهیه و توسط شینجی میکامی کارگردانی شد، به علت بالا بودن سطح گرافیک و موسیقی و شخصیت پردازی خوب آن به سرعت در دل هواداران جا باز کرد. این بازی بیشتر از اینکه از لحاظ فضاسازی و سبک خاص رزیدنت اویل ترسناک باشد، بیشتر حس دلهره خود را مدیون موجودی به نام NEMESIS بود.
NEMESIS اولین دشمنی بود که از قدرت درک برخوردار بود و با استفاده از هوش خود می توانست اسلحه در دست بگیرد و یا دشمنان را تعقیب کند.

 

 

شینجی میکامی خالق بازی که فکر می کرد زمان تولید رزیدنت اویل بر پایه زمینه های از پیش رندر شده و دوربین های ثابت به سر آمده از ساخت بازی جدید خود متفاوت با دیگر نسخه ها و به صورت سوم شخص و البته وفادار به سری خبر داد.
رزیدنت اویل 4 اولین عنوان این سری بود که نسبت به نسخه های قبل تغییر عمده‌ای ایجاد کرد تغییراتی که امکان اکشن سازی بیشتری را به سازنده می داد.
این بازی به علت توجه به حس ترس و همچین وفادار بودن بی چون و چرا به بازی اصلی عنوانی بسیار موفق از اب در آمد و علاوه بر اینکه تجربه ای جدید از رزیدنت اویل بود، توانست طرفداران بسیار زیادی پیدا کند و فروش بسیار موفقی نیز داشت. چیزی که این بازی را در عین اکشن بودن ترسناک نگه داشته بود، وجود دشمنان سریع تر و بسیار باهوش تر از زامبی ها و همچنین نحوه نشانه گیری و کم تحرک شدن شخصیت اصلی زمان استفاده از اسلحه مانند نسخه های قبل بود که با صدا گذاری و موسیقی بازی و با تجربه بودن کارگردان نسبت به ژانر دلهره ، وحشت را به حد کمال می رساند.
اما در همین بین بودند منتقدین و طرفدارانی که گویا از آینده با خبر بودند و نسبت به تغییر سبک این بازی ناراحت و گله مند شدند.
چرا که با انتشار بازی Resident evil Zero بر پایه دوربین های ثابت به همگان ثابت شد که نه تنها تغییر سبک برای این سری لازم نبود بلکه چیز غیر ضروری بود که حس ترس مختص به رزیندت اویل را از بین می برد.

 

 

زمانی که رزیدنت اویل 5 منتشر شد طرفداران به دو دسته تقسیم شدند، یک طرف کسانی که از نبودن حس ترس و وحشت کافی ناراحت بودند و طرف دیگر دوست داران اکشن حتی در بازی های ترسناکی چون رزیدنت اویل. اکشن این بازی به قدری زیاد و جذاب بود که حتی برخی از طرفداران ناراحت این سری را نیز جذب کرد و این بازی به لطف گرافیک فنی و هنری و صداگذاری کاملا بی نقص و قابلیت دو نفره بازی (که لذت و هیجانی کاملا جدید و متفاوت را به این سری تزریق کرد) و جذابیت بالای ژانر اکشن از لحاظ فروش موفق از اب در امد اما هرگز طرفداران متعصب را راضی نکرد.

حال اگر بازی ای به نام رزیدنت اویل نه به عنوان یک دنباله اصلی و فقط برای اکشن چند نفره و توسط یک استدیو دیگر ساخته شود باید چند نکته را در نظر گرفت.
اگر خود کپکام خبر ساخت این بازی توسط استدیوی Slant Six Game را نمی داد ، هیچ کس باور نمی کرد که این استدیو بر روی یک عنوان از سری بازی های رزیدنت اویل با این شرکت همکاری کند.

 

 

این استدیو (که پیش از این در سال 1959 با نام Plymouth شناخته میشد) ساخت بازی های SOCOM Confrontation ، SOCOM: Fireteam Bravo 3 و SOCOM: Tactical Strike را برای کنسول های PSP و PS3 در کارنامه نه‌چندان درخشان خود دارد در سال 2005 میلادی شروع به کار کرد.
همین طور که می دانید SOCOM یک بازی در سبک شبیه‌ساز اکشن است که هیچ شباهتی به سری بازی های رزیدنت اویل ندارد و Operation Raccoon City فقط برای تجربه این کمپانی بر روی ساخت بازی های گروهی به دست انها داده شده است. پس نباید از این بازی انتظار چشاندن طعم ترس به بازیکن را داشت. همچنان که خود سازنده بازی نیز به طور صریح اعلام کرد در ساخت این بازی فقط و فقط به اکشن بازی و حالت گروهی توجه شده و از ترسی که طرفداران قدیمی از این سری انتظار دارند (و حتی میکامی هم در سبک جدید نتوانست ان طور که باید این ترس را القا کند) هیچ بویی احساس نمی شود.
اما این دلیل بر ناامید کننده بودن یا لذت نبردن از این بازی نمی شود بلکه با یک نگاه به نیمه پر لیوان می توان اکشن سریع ، همکاری گروهی ، قدرت های متغیر با نوع شخصیت ، ماد های مختلف و جالب، حس خاطره انگیز سری دوم و سوم ، هجوم زیاد زامبی ها ، تنوع مبارزه با دشمنان متفاوت ، گرافیک خوب و موسیقی همیشه عالی بازی های کپکام را دید که دلایل مهمی برای لذت بردن از این بازی است.    




اخبار ،
: برچسب ها ،


  • به بهترین و بزرگترین وبلاگ در زمینه ی بازی خوش آمدید
" class="sidim wp-post-image" alt="thumbnails3" title="thumbnails3" />

تصویر شاخص در وردپرس

از نسخه ??? وردپرسی قابلیتی به نام تصویر شاخص بهش اضافه شده که به شدت کاربردی و مفید هست. توی این مطلب قصد دارم چگونگی فعال سازی و استفاده از این قابلیت رو توضیح بدم …

دومین ماموریت: ترس قربانی اکشن

نوشته شده توسط فرنود سه شنبه 25 مرداد 1390 نظرات بازدید
http://files.thespeichen.webnode.com.br/200002594-38f7d393d2/resident_evil_4_leon_oyun_resimleri_posterleri_masast_duvar_katlar%5B1%5D.jpg

در این مطلب سعی شده به ترس فراموش شده از سری بازی های Resident evil اشاره شود.
بهتر است قبل از هر صحبتی درباره گیم پلی بازی جدید کمی راجع به مقوله ترس از ابتدا در این سری صحبت کنیم ، ترسی که با انتشار هر نسخه کمرنگ تر می شود.

 

 

اولین و بیشترین ترس در این سری مربوط به Resident Evil 1 است که تمام دوست داران ترس را در خود غرق کرد.
در یکی از شهر های امریکا به نام راکون شایعاتی درباره ناپدید شدن ادم ها پخش شد. پلیس محلی گروهی به نام براوو را برای بررسی وضعیت منطقه به محل اعظام کرد که پس از مدت کمی ارتباط با گروه براوو قطع شد و انها نیز ناپدید شدند به همین علت تیم دیگری به نام آلفا به منطقه اعزام شد که گروه براوو را پیدا کند پس از اینکه گروه الفا به منطقه می رسند با یک جسد بسیار مشکوکی مواجه می شوند و پس از چند لحظه ناگهان سگهای وحشی به طرف انها حمله ور می شوند. خلبان هلکوپتر از وحشت زیاد و قبل از بقیه از محل حادثه فرار می کند، بقیه اعضای گروه هم به یک قصر بزرگ پناه می برند.
این بازی (که توسط شینجی میکامی و توکوتو فوجیوارا طراحی شده است و با کمک آکاری کایدا و ماکاتو توموزاوا و ماسامی یوئدا نوشته شد) با فضا سازی و مقدمه بی نظیر خود در حالی که البرت وسکر (شخصیت منفی اصلی سری) با شما و به عنوان همکار حضور دارد و قبل از اینکه حتی صورت یک زامبی را نشان دهند چنان بازیکن را وحشت زده و درگیر می کند که هنوز هم بعد از گذشت 14 سال و با وجود پیشرفت زیاد صنعت بازی سازی کمتر سازنده ای موفق به خلق چنین اثری شده است.
هدف از ساخت این بازی فقط ترسیدن بود و تک تک جزئیات ، زمینه های از پیش تعیین شده ، دوربین ثابت ، نوارهای جوهری کمیاب برای سیو ، هدف گیری دشوار ، کمبود مهمات و حس اکشن کمتر از حس ترس در این نه تنها به حس وحشت ناب این بازی کمک می کرد بلکه این بازی را به فراموش نشدنی ترین و ترسناک ترین بازی از این سری بدل کرد و حتی برخی از صحنه های این بازی به علت ترسناکی شدید از نسخه های انگلیسی ان (نسخه موجود در ایران) حذف شدند.

 

 

در نسخه دوم این بازی (که هیدکی کامایا طراح و توسط شون ناشیگاکی و شوساکو یوچیاما و ماسامی یوئدا نوشته شد) با وجود هدف گیری خودکار و قابلیت تیر بی نهایت (در نسخه Dual Shock ) برای اولین بار خورده شدن شخصیت پس از مرگ وی توسط زامبی ها نشان داده شد. این بازی همچنان از دوربین های ثابت استفاده می کرد و با وجود راحت شدن بازی با توجه به هدف گیری خودکار ، بیشتر شدن تعداد نوار های جوهری و افزایش حس اکشن کمی از حس وحشت بازی کم شد ولی همچنان جای ترس در این بازی محفوظ بود.

 

 

زمانی که نسخه سوم این بازی توسط کازوهیرو آئویاما تهیه و توسط شینجی میکامی کارگردانی شد، به علت بالا بودن سطح گرافیک و موسیقی و شخصیت پردازی خوب آن به سرعت در دل هواداران جا باز کرد. این بازی بیشتر از اینکه از لحاظ فضاسازی و سبک خاص رزیدنت اویل ترسناک باشد، بیشتر حس دلهره خود را مدیون موجودی به نام NEMESIS بود.
NEMESIS اولین دشمنی بود که از قدرت درک برخوردار بود و با استفاده از هوش خود می توانست اسلحه در دست بگیرد و یا دشمنان را تعقیب کند.

 

 

شینجی میکامی خالق بازی که فکر می کرد زمان تولید رزیدنت اویل بر پایه زمینه های از پیش رندر شده و دوربین های ثابت به سر آمده از ساخت بازی جدید خود متفاوت با دیگر نسخه ها و به صورت سوم شخص و البته وفادار به سری خبر داد.
رزیدنت اویل 4 اولین عنوان این سری بود که نسبت به نسخه های قبل تغییر عمده‌ای ایجاد کرد تغییراتی که امکان اکشن سازی بیشتری را به سازنده می داد.
این بازی به علت توجه به حس ترس و همچین وفادار بودن بی چون و چرا به بازی اصلی عنوانی بسیار موفق از اب در آمد و علاوه بر اینکه تجربه ای جدید از رزیدنت اویل بود، توانست طرفداران بسیار زیادی پیدا کند و فروش بسیار موفقی نیز داشت. چیزی که این بازی را در عین اکشن بودن ترسناک نگه داشته بود، وجود دشمنان سریع تر و بسیار باهوش تر از زامبی ها و همچنین نحوه نشانه گیری و کم تحرک شدن شخصیت اصلی زمان استفاده از اسلحه مانند نسخه های قبل بود که با صدا گذاری و موسیقی بازی و با تجربه بودن کارگردان نسبت به ژانر دلهره ، وحشت را به حد کمال می رساند.
اما در همین بین بودند منتقدین و طرفدارانی که گویا از آینده با خبر بودند و نسبت به تغییر سبک این بازی ناراحت و گله مند شدند.
چرا که با انتشار بازی Resident evil Zero بر پایه دوربین های ثابت به همگان ثابت شد که نه تنها تغییر سبک برای این سری لازم نبود بلکه چیز غیر ضروری بود که حس ترس مختص به رزیندت اویل را از بین می برد.

 

 

زمانی که رزیدنت اویل 5 منتشر شد طرفداران به دو دسته تقسیم شدند، یک طرف کسانی که از نبودن حس ترس و وحشت کافی ناراحت بودند و طرف دیگر دوست داران اکشن حتی در بازی های ترسناکی چون رزیدنت اویل. اکشن این بازی به قدری زیاد و جذاب بود که حتی برخی از طرفداران ناراحت این سری را نیز جذب کرد و این بازی به لطف گرافیک فنی و هنری و صداگذاری کاملا بی نقص و قابلیت دو نفره بازی (که لذت و هیجانی کاملا جدید و متفاوت را به این سری تزریق کرد) و جذابیت بالای ژانر اکشن از لحاظ فروش موفق از اب در امد اما هرگز طرفداران متعصب را راضی نکرد.

حال اگر بازی ای به نام رزیدنت اویل نه به عنوان یک دنباله اصلی و فقط برای اکشن چند نفره و توسط یک استدیو دیگر ساخته شود باید چند نکته را در نظر گرفت.
اگر خود کپکام خبر ساخت این بازی توسط استدیوی Slant Six Game را نمی داد ، هیچ کس باور نمی کرد که این استدیو بر روی یک عنوان از سری بازی های رزیدنت اویل با این شرکت همکاری کند.

 

 

این استدیو (که پیش از این در سال 1959 با نام Plymouth شناخته میشد) ساخت بازی های SOCOM Confrontation ، SOCOM: Fireteam Bravo 3 و SOCOM: Tactical Strike را برای کنسول های PSP و PS3 در کارنامه نه‌چندان درخشان خود دارد در سال 2005 میلادی شروع به کار کرد.
همین طور که می دانید SOCOM یک بازی در سبک شبیه‌ساز اکشن است که هیچ شباهتی به سری بازی های رزیدنت اویل ندارد و Operation Raccoon City فقط برای تجربه این کمپانی بر روی ساخت بازی های گروهی به دست انها داده شده است. پس نباید از این بازی انتظار چشاندن طعم ترس به بازیکن را داشت. همچنان که خود سازنده بازی نیز به طور صریح اعلام کرد در ساخت این بازی فقط و فقط به اکشن بازی و حالت گروهی توجه شده و از ترسی که طرفداران قدیمی از این سری انتظار دارند (و حتی میکامی هم در سبک جدید نتوانست ان طور که باید این ترس را القا کند) هیچ بویی احساس نمی شود.
اما این دلیل بر ناامید کننده بودن یا لذت نبردن از این بازی نمی شود بلکه با یک نگاه به نیمه پر لیوان می توان اکشن سریع ، همکاری گروهی ، قدرت های متغیر با نوع شخصیت ، ماد های مختلف و جالب، حس خاطره انگیز سری دوم و سوم ، هجوم زیاد زامبی ها ، تنوع مبارزه با دشمنان متفاوت ، گرافیک خوب و موسیقی همیشه عالی بازی های کپکام را دید که دلایل مهمی برای لذت بردن از این بازی است.    




اخبار ،
: برچسب ها ،


  • به بهترین و بزرگترین وبلاگ در زمینه ی بازی خوش آمدید